sábado, 9 de mayo de 2015

TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN 

Docente. Mario Ernesto Quintanilla Flores

Estudiante. Xiomara Canales Molina 


01/02/2015


Tarea de Tecnología y Educación.


¿Qué es Hardware y Software? 


HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una

computadora.  El hardware se clasifica en dos tipos:

 El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo tanto no

podemos ver a simple vista.

 El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo tanto, sí que

vemos a simple vista, y que denominamos periféricos.

Entre los hardware típicos de una computadora tenemos: monitor, mause, teclado,

placa base, memoria RAM, disco duro, disco óptico, fuentes de alimentación, etc.

SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar, no

existen físicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar. También se

 Sistemas Operativos: Tienen como misión que el ordenador gestione sus

recursos de forma eficiente, además de permitir su comunicación con el

usuario. Nosotros utilizamos el Sistema Windows.

 Aplicaciones: Son programas informáticos que tratan de resolver

necesidades concretar del usuario, como por ejemplo: escribir, dibujar,

escuchar música.



¿Qué es la Web? 


Web es un vocablo inglés que significa “red”, “telaraña” o “malla”. El

concepto se utiliza en el ámbito tecnológico para nombrar a una red

informática y, en general, a Internet (en este caso, suele escribirse

como Web, con la W mayúscula).

¿Qué es la Web 2.0?


Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al

fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones

en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de

la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la

información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades

para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de

los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.


¿Qué son simuladores? 


Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema,

reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen

sensaciones que en realidad no están sucediendo.

Esta aplicación pedagógica de las TIC se basa en la interactividad que

ofrecen los simuladores.

Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas

(velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento

de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las

sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos

comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos

consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para

reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos

de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".

¿Qué es software de aplicaciones?


El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los

usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la

computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de

texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de

base de datos), u otros tipos de software especializados como software

médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad,

etc.

Las funciones de una aplicación dependen de su propósito, según el cual

pueden clasificarse en dos categorías:

Programas básicos (o utilitarios): Son aplicaciones cuyo propósito es

mejorar, en alguna forma, el desempeño del ordenador.

Programas de productividad: Son aplicaciones cuyo propósito es facilitar,

agilizar y mejorar para el usuario, la ejecución de ciertas tareas.

Algunos programas de productividad:

Procesadores de texto: Aplicaciones diseñadas para editar y/o procesar

de texto, logrando documentos de alta calidad.

Hojas de cálculo: Aplicaciones especialmente diseñadas para introducir,

calcular, manipular y analizar conjuntos de números.

Presentaciones automatizadas: Aplicaciones que permiten al usuario

crear y editar presentaciones atractivas, incluyendo imágenes y sonidos.

Navegadores de Internet: Aplicaciones diseñadas para proveer acceso a

Internet, sus servicios y sus recursos.

Administradores de bases de datos: Aplicaciones diseñadas para

acceder, almacenar y procesar grandes colecciones de datos, en una forma

eficiente.

Desarrolladores de sitios web: Aplicaciones que brindan al usuario las

herramientas necesarias para diseñar, crear, editar y publicar páginas y

sitios Web.



Uso de  las TIC el planteamiento didáctico. 


El mapa mental: es un diagrama que se construye de manera personal o grupal,

sistematizada utilizando palabras claves, colores, lógica, ritmo, visual, números e

imágenes. Reúne solo los puntos importantes de un tema e indica de forma

sencilla la manera en que estos se relacionan entre sí.

El mapa conceptual: se centra en conceptos, se estructura de manera jerárquica,

iniciando con los conceptos gruesos hasta llegar a los particulares, utilizando

conceptos específicos para relacionarlos.

Actividad.


Planificar los recursos a aplicar en una sesión de 50 minutos donde considerará lo

siguiente:

Tema: de acuerdo a su elección.

La temática va dirigida a estudiantes de edades de 8 y 12 años.

El total de estudiantes son 45.

Del grupo el 60% son niñas y el resto son niños.

Hay 2 personas con dificultades auditivas.

Hay 4 personas con dificultades visuales.

Un niño usa silla de ruedas.

El tema que se desarrollara será ”Los derechos humanos”


Los recursos a utilizar serán:

- Proyector.

- Computadora (Lapto).

- Equipo de sonido.

- Vídeo con audio y subtitulado.

Los estudiantes con discapacidad física, auditiva y visual serán colocados en los

pupitres delanteros para que tengan una mejor percepción de la enseñanza.

El vídeo será con audio para que los estudiantes con problemas visuales puedan

escuchar la narración del vídeo, y será subtitulado para que los niños con

problemas auditivos puedan leer lo descrito en el vídeo.

5 min, bienvenida y saludo.

5 min. para presentación del tema.

12 min. para el vídeo.

10 min. para contenido del tema

8 min. conversatorio sobre el vídeo

10 min, dinámica, refrigerio y despedida.



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